Demo Rigging Wajah di Blender

Test Demo Hasil Facial Rigging di Blender

Dengan Menggunakan Drive Key dan Bones - Bagian 1




3d head modeling, blender modeling, blender rigging, ferdi



Kemarin setelah selesai membuat karakter 3 dimensi, untuk animasi film pendek, kini saatnya melakukan proses rigging karakternya. Kali ini proses rigging masih berkutat di bagian badan secara keseluruhan. Fitur riggingnya juga tidak rumit, hanya pengaturan rigging standar seadanya yang penting bisa digunakan diproses animasi.


Untuk rigging badan secara keseluruhan saya menggunakan beberapa blendShape untuk memperbaiki beberapa bagian faces yang dimanipulasi agar hasilnya sesuai yang diinginkan, misalnya pada bagian bawah ketiak, dan pangkal paha. Contoh paling nyata adalah pada bagian siku agar saat objek bones yang terkait dengan faces disitu bisa di manipulasi dengan baik oleh Blender. Jika tanpa menggunakan blendShapes, pada saat objek bones disiku melakukan rotasi, maka faces pada area tersebut biasanya akan membentuk sudut yang agak keras atau terlalu rigid. Nah dengan bantuan blendShapes ini, area tersebut bisa dibuat lebih organik saat objek bones area tersebut dirotasi.

Untuk bisa melakukan semua itu secara otomatis dibutuhkan driven keys, sehingga tidak perlu melakukan animasi objek bones dan nilai parameter blendShapes secara terpisah.

Rigging dilakukan di beberapa layer, layer utama adalah untuk rigging secara keselurhan seperti IK (Inverse Kinematic) untuk bagian tangan dan kaki, kemudian di tambah layer kedua untuk melakukan detailing pada pose-pose tertentu misalnya pada gerakan jari, dimana kontrol utama jari adalah untuk melakukan rotasi semua objek bones yang terkait, mulai dari parent ke child bonesnya, dan dengan adanya layer kedua objek child dan seterusnya bisa dilakukan kontrol rotasi tambahan.

Jika struktur objek bonesnya sebagai berikut:

index-finger-ctrl  :  index-finger-A --> index-finger-B --> index-finger-C

Maka kontrol utama (di layer pertama rigging) akan mengatur rotasi seluruh objek bones tadi dengan nilai yang sama. Contohnya jika index-finger-ctrl diberi nilai rotasi 50, maka seluruh objek bones turunannya akan memiliki nilai rotasi yang sama yakni 50.

Dengan adanya kontrol di layer kedua, rumusnya menjadi seperti ini:

index-finger-ctrl : (index-finger-A + Nilai Kontrol Layer #2) --> (index-finger-B + Nilai Kontrol Layer #2) -->  (index-finger-C + Nilai Kontrol Layer #2) 

Nah dengan kasus diatas dimana nilai rotasi index-finger-ctrl adalah 50, maka dengan kontrol layer 2 di rigging ini nilai rotasi pada objek bones berikutnya bisa saja berubah tergantung dari nilai yang diberikan.

Misal pada index-finger-A diberi nilai rotasi tetap, index-finger-B diberi nilai -90, index-finger-C diberi nilai -50 maka contohnya akan menjadi seperti ini:

index-finger-ctrl(50) : index-finger-A(50 + 0) --> index-finger-B(50 + (-90)) --> index-finger-C(50 + (-50))

Mengapa diperlukan layer kedua? Menurut saya untuk bagian tertentu seperti pada jari-jari tangan, jika menggunakan satu kontrol untuk mengatur nilai rotasi dengan konsep menurunkan nilai rotasi yang sama, maka gerakan jari tadi akan sangat linear, gerakannnya antara melengkung terbuka atau melengkung menutup. Tapi dengan adanya layer tambahan untuk mengontrol rigging pada jari ini, maka gerakannya bisa lebih bervariasi, kontrol utama digunakan untuk mengatur gerakan secara keseluruhan, dan kontrol tambahan ini untuk membuat rotasi jari lebih random sehingga terlihat lebih natural.

Tapi tentunya ada sedikit tambahan effort saat ingin mengedit kurva animasi pada objek bones berikut, karena akan ada dua kurva rotasi yang berbeda (kontrol dari layer 1 dan kontrol dari layer 2) di setiap objek bones.

Nah itulah beberapa konsep dari rigging yang digunakan pada karakter ini. Semoga mencerahkan. Untuk melihat demo rigging berikutnya silahkan lihat disini atau pilih kategori Cemetery.

Komentar